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한국판 자아개념 향상 게임-수정판

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      Korean Self-Concept Game
      한국판 자아개념 향상 게임


      저자:이경숙(한신대학교 교수), 정유경(정유경심리치료연구소)


      대상: 8세이상
      목적: 자존감 향상, 학업 능력, 사회적 수용, 신체외모, 운동 능력 그리고 행동 능력 등 자존감 향상게임

      인원: 4~5명
      구성: 보드판, 말, 주사위, 전문가 매뉴얼, 칩, 하위영역별 카드 5벌, 아웃박스

      추가 구성: 자아개념 향상을 위한 워크북, 자아개념 스토리카드

       

      아래는 전문가를 위한 안내서 내용의 일부입니다.

       

      목 적

       

      자아개념 향상 게임은 자아개념과 자기존중이 미숙하게 발달한 아이들을 치료하기 위하여 만들어졌다. 가장 주된 목적은 아이들이 현실적인 자아개념을 가지도록 해서 Harter(1983)가 밝혀낸 5가지 중요한 분야에서 자아의 지각을 적절히 가지도록 도와주는데 있다.

       

      1. 학문적 능력(Scholastic Competence:SC)
      2. 사회적 수용(Social Acceptance:SA)
      3. 신체적 외모(Physical Appearance:PA)
      4. 운동적 능력(Athletic Competence:AC)
      5. 행동적 능력(Behavioral Competence:BC)

       

      자기는 모두 “나쁜 점만 가지고 있다.”고 느낀 아이들은 자기가치가 전반적으로 낮은 편이고 스스로를 한두 가지의 분야에서 너무 심각하게 생각하는 경향이 있다. “모두 좋다”고 느끼는 아이들은 이와 반대로 한두 가지 특별한 장점 부분에서 자아가치를 기초하는 경향이 있고 그들이 성장함에 따라 종종 실망하는 경우가 있다. 지속되는 게임놀이는 게임을 하는 아동에게 누구든지 장점과 단점을 가지고 있다는 점을 알게 해준다.

       

      게임에 관련된 목적은 인지적-행동 전략을 가르쳐 건강한 자존심을 강화하고 유지시키려는 것이다. Beck과 Coopersmith, 그리고 Harter는 그러한 9 가지의 전략을 확인하고 있는데 이것들은 자아개념의 학습 목표이다.

       

      1. 실패를 최소화하는 것(Minimizing Failure:MF)
      2. 인과적 속성을 내부화 하는 것(Internalizing Casual Attributions:IC)
      3. 자기강화 하기(Using Self-Reinforcement:SR)
      4. 부정적 강화의 최소화(Minimizing Negative Reinforcement:NR)
      5. 긍정적인 강화의 수용(Accepting Positive Reinforcement:PR)
      6. 현실적인 준거그룹의 비교(Comparing Realistic Reference Groupd:RR)
      7. 성공의 일반화(Generalizing Success:GS)
      8. 현실적 기대감의 견지(Holding Realistic Expectations:RE)
      9. 능력의 영역을 평가(Valuing Domains Competence:VC)


      자아개념 검사

       

      이 지침서의 마지막에는 두 개의 목록이 있는데 이것은 여러분들이 게임하는 아이들의 자아개념 장점과 약점을 구별하는 것을 도와주려는 것이다. 자아태도 검사(Self-Attitudes Inventory)는 아이들의 자존심을 측정하기 위하여 각각의 5가지 위치는 아이들의 자아감에 가장 적합한 것으로 생각되며 여기에는 “전반적인 가치”척도에 마찬가지로 각각의 분야의 척도를 가지고 있다. 인지 적응 검사(Cognitive Orientation Inventory)에는 36개의 질문이 있는데 아이들이 자기의 건전한 자존심을 유지할 수 있는 능력과 관련된 정보를 아이들이 보여주도록 하고 있다. 이것은 9가지 척도로 게임에 의해서 그리고 위에 언급한 것으로 전달되는 9가지 배우는 대상과 관련되는 것이 있다.

      이들 목록은 게임이 시작되기 전에 사진으로 복사되고 관리된다. 아이들이 각기 장점과 약점을 알게 된 후에는, 여러분은 게임카드를 골라서 각각의 아이들이 개인적인 욕구에 초점을 맞추도록 한다.  

       

      <카드의 예>


      게임카드

       

      카드에는 아이들의 자아개념의 위치에 따라  5개의 판이 있고 자아태도목록으로 측정된다. 각각의 카드는 색깔이 있어 이것이 전달하는 자아개념의 위치의 두 글자 부호에 따라 표시되어 있다. 카드 판은 다음과 같은 색깔로 이루어진다. 
       
      붉은 카드 : 교육적 능력(SC)
      오렌지카드 : 사회적 수용(SA)
      노란색 카드 : 신체적 외모(PA)
      초록색 카드 : 운동적 능력(AC)
      청색 카드 : 행동적 능력(BC)

       

      긍정적인 행동의 모델 카드는 “+” 부호가 붙어있고
      부정적인 행동의 모델 카드는 “-” 부호가 붙어있다.

       

      각각의 부호의 마지막 부분은 카드가 가르치고자 하는 인지적 기법이 들어있다; 이러한 부호는 위의 9가지 대상과 관련되어 있고 인지 적응 검사로 측정된다. 인지적 기법은 다음과 같은 부호가 있다. 


      1. 실패를 최소화하는 것(MF)
      이 카드는 실패에 대처하는 인물을 묘사하고 있다. 긍정적인 모델은 만약 그들이 노력을 더 한다면 그들이 장래에 성공할 수 있다는 것을 믿는 반면에, 부정적인 모델은 과거의 잘못에 안주하고 미래의 노력이 실패할 것이라는 것을 가정하고 있다.

       

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