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정서지능향상게임

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      한국판 정서지능향상게임

        

      한국판: 곽금주(서울대학교 교수), 김연수(서울대학교 연구원)

      대상: 초등 2학년~중학생

      게임인원: 4명정도

       

        정서 지능이란 자신의 정서를 다루고, 원만한 대인관계 형성을 위해 다른 사람의 정서를 읽고 반응할 수 있는 능력을 말한다. 흥미롭게도, 여러 연구자들은 인지 지능이나 학업 성과보다 정서 지능이 인생의 성공과 더 관련이 깊다고 한다. 정신 건강 전문가는 정서 지능이 우울, 불안, 반사회적 행동 그리고 약물/알코올 중독에 대항하는 보호적인/회복적인 요소라는 데에 동의한다. 가끔 어떤 아동은 자신의 정서를 다루는 것과 타인과 잘 지내는 데에 선천적으로 능숙해 보일 수 있다, 하지만 모든 이런 기술은 모든 아동이 배울 수 있는 것들이다.

       

        정서 지능 게임은 정서 지능의 다섯 영역을 나타내는 재미있고 매력적인 게임이다.

       

      · 자기 인식(self-awareness)-자기 자신의 정서, 생각 그리고 가치관을 인지하는 능력뿐만 아니라 그런 정서, 생각 그리고 가치관의 영향을 인지하는 능력
      · 기분 조절(mood management)-변화하는 상황에 적응하기 위해 내부 갈등을 줄이고 정서를 조절하는 능력
      · 자기 동기화(self-motivation)-목표를 이루기 위해 정서를 활용하는 능력
      · 공감(empathy)-다른 사람의 정서를 읽고, 이해하고, 적절하게 반응하는 능력
      · 대인관계 기술(relationship skills)-다른 사람의 말을 들어주고 지지해줄 수 있으며, 갈등에 대처하고 다른 사람과 의사소통을 통해 협동하는 능력

       

        두 가지 버전, 즉 경쟁 버전과 협동 버전의 게임과 그에 상응하는 규칙이 있다. 경쟁 버전에서는 각 아동에게 뇌 모양의 그림판이 하나씩 주어진다. 그 뇌 그림판은 위에서 설명된 다섯 가지 정서 지능과 일치하는 다섯 영역으로 나누어져있다. 각 뇌 그림판은 동그란 토큰을 이용할 수 있는 공간이 있다. 아동은 질문에 대답함으로 토큰을 얻을 수 있으며, 그 토큰으로 빙고 판을 채우는 것처럼 “자신의 뇌를 채운다.”는 느낌으로 뇌 그림판을 제일 먼저 채운 사람이 우승자가 된다. 협동 버전에서 아동은 두 개의 뇌 그림판을 완전히 채우기 위해 함께 노력한다.

        다섯 기술을 나타내는 다섯 개의 카드가 있다. 재미와 흥미를 더해 줄 뿐만 아니라 게임의 교육적 가치도 더해주는 보너스 카드가 여섯 번째 카드이다. 보너스 카드에는 현명한 부엉이 카드가 있다. 한 사람이 이 카드 중에 하나를 고르면, 다른 아동은 정서 지능과 관련 있는 문제를 제기해야 한다. 그러면, 카드를 고른 아동은 가능한 해결책을 제공한다.

       

        이 게임은 아동의 정서 지능 개발을 돕기 위해 CBT(인지행동치료)와 사회학습이론을 사용한다.

       

      게임 시간 : 자율
      참가자 수 : 2~4명
      학년 : 초2학년~중2학년

      구성: 뇌 그림판, 6가지 카드 묶음, 1 주사위, 5가지 종류의 기술 칩(SA: 자기 인식  MM: 기분 조절  E: 공감  SM: 자기 동기화  RS: 대인관계 기술)
       

      학습 목표


      게임에 참가한 아동은
      1. 정서 지능의 개념과 정서 지능이 자기 자신과 가정, 학교에서의 대인관계를 다룰 수 있도록 어떻게 도와주는지를 이해한다.
      2. 자신의 정서와 기분을 더 잘 인지하게 된다.
      3. 동기부여를 받은 상태와 인내함을 유지하기 위한 중요한 기술을 배운다.
      4. 또래와의 관계가 개선된다.
      5. 공감을 느끼고 보여주는 능력이 향상된다.
      6. 게임에서 현실 문제를 연습함으로써 대인관계에서의 문제 해결 방법을 배운다.

       


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